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sábado, 3 de diciembre de 2011

[Analisis] Reglas No Escritas del Side Deck


Saludos nuevamente lectores del blog, el día de hoy les ofrecemos un pequeño artículo sobre algunas nuevas opciones para utilizar en nuestro side deck dándole prioridad a aquellas que son de carácter general y que abarcan más mazos, para poder así afrontar las estrategias que nuestro rival nos impone en el segundo o tercer juego.



Primeramente debo decirles que el side deck es una parte importantísima del juego a la hora de un torneo, "ya que cualquier mazo puede ganar un duelo, pero el side deck gana los torneos"; una frase que hace no mucho leí en un blog, también hay que tener en consideración que la mayor parte de los duelistas NO sabemos usarlo correctamente (primeramente me incluyo, no quiero parecer alguien presumido, pero el objetivo de la nota es compartir un poco la experiencia que he ganado con los años y torneos), y solo aquellos que puedan usarlo con precisión tendrán más posibilidades de poder llevarse el juego.

Para empezar debemos saber que hay distintos tipos de Side Deck, algunos utilizan el Side para cambiar radicalmente la estrategia en el duelo 2 o 3, esto desconcierta al oponente que verá sus cartas side muertas, esto solo se puede aplicar a veces, por ejemplo muchos duelistas Tengu Planta, sacan Dandy, Debris, Spore, Blossom y One for One en el duelo 2, por tanto los D.D. Crow y Maxx “C” que meta el oponente perderán mucha efectividad, otras estrategias más radicales incluso transforman totalmente una baraja, por ejemplo hace un tiempo vi un deck Chain Burn que se transformaba en Agent en el duelo 2 – 3, desde luego esto no es posible para todos los mazos y la mayoría usa el Side clásico que será el tema al que nos abocaremos ahora:

Una regla no escrita del juego, dentro de las 15 cartas que componen nuestro mazo de apoyo, deben de haber:

a) Cartas para los decks que más problemas nos causan (es decir aquellos enfrentamientos para los que nuestra baraja es algo débil, por ejemplo en formatos pasados plantas era débil contra Gravekeepers por lo que necesitaba side contra este enfrentamiento)

b) Cartas para los decks más populares del metagame actual (siendo aquí la tendencia al Synchrocinetic como principal).

c) Cartas para cuando iniciaremos el segundo juego (en caso de haber perdido el primero)

d) Cartas para cuando iniciaremos el segundo juego como el segundo jugador (osea el turno 2 es nuestro)

e) Cartas anti Side del oponente.

 


A pesar de que lo listado arriba pueda sonar a algo muy ambicioso para 15 cartas y que en parte es cierto, debemos ajustarnos a las reglas del juego así que debemos utilizar aquellas que puedan sernos útiles en 3, 4 o 5 de los puntos que se acaban de listar, ahora continuemos explicando un poco más a fondo sobre estos puntos, es importante estar preparados si nuestro deck tiene debilidad contra cierto tipo de mazo y más si este es algo popular en nuestra región, si juegas X Sabers y tu debilidad son los mazos Stun, es necesario incluir cartas para eliminar monstruos, ya que solo así podremos quitarnos de encima a Rai-Oh y Banisher, claro que esto solo será relevante si hay algunos jugadores Stun en tu región, por otro lado si juegas Six Samurai y el mazo es débil contra agentes, seguramente será tu prioridad para responder con el Side.

Como segundo punto es normal que nos enfoquemos en aquellos mazos que son los dominantes en nuestra localidad, por esa razón está el inciso "b" que es a lo que tenemos que enfrentarnos más a menudo.

 

Como una recomendación hay que dejar 5 o 6 cartas para los dos mazos que nos dan más problemas buscando siempre el tratar de que dentro de esas cartas haya algunas que sirvan en contra ambos decks y así poder ahorrar más espacio para lo demás.

Los incisos "c" y "d" son de especial atención ya que en el segundo se decide todo el match ya que si ganamos el primer duelo, podemos acabar el juego en ese preciso momento pero también estaremos a merced del oponente cuando sea nuestro turno ya que el también incluyo side deck y ya nos lleva la delantera al tener alguna carta que nos puede detener en cuanto a la fluidez de nuestro juego y que ya tenga alguna carta de magia o trampa especialmente guardada para duelos como los que están sucediendo en ese momento, es aquí donde debemos tener pensado en que en algún momento del torneo, sino que en todos seremos segundos en iniciar y debemos estar preparados para poder empezar a armar nuestras jugadas, he aquí algunos casos:

Si empezamos el segundo juego normalmente esperamos que en alguna de nuestra mano inicial pueda salir alguna carta de side deck para así tener ventaja, como por ejemplo que tengamos en mano al Thunder King Rai-OH (exceptuando a los Hero y Hero Beat que lo tienen de Main Deck), y así tenemos a un beatstick difícil de pasar junto con quizás algo que lo pueda proteger más de un turno como un Solemn Warning y obligar al oponente a gastar una carta extra para poder pasar a a Rai-OH, y hacer alguna jugada más cómodamente, eso es lo que podemos pensar como los que abrimos el juego, además que también tenemos el beneficio de haber podido setear alguna carta de magia o trampa que pueda afectar la estrategia del oponente (siendo aquí Fisura Dimensional, Rivalry of Warlods y Gozen Match las más comunes).

Ahora del otro lado de la moneda, también sabremos que ya nos está preparando algo el rival, por lo tanto debemos tener aquí los que se enlisto en el inciso "d", en este caso si pensamos que nuestro oponente ya tendrá plantado en el campo algún beatstick o algún monstruo molesto, tenemos al fiel Cyber Dragon, ya puede forzar la activación del segundo efecto de Rai-OH para negarlo o asegurarnos de que nuestro oponente no tenga algo como una Bottomless y Warning que iba a gastar en nuestro normal summon y que su posible amenaza sea ahora un monstruo de 2100 de atk que fue convocado de forma especial y que aún nos quedan en mano 5 cartas extra en mano para seguir haciendo la jugada.

 

En resumen veamos un ejemplo algo des actualizado, si me enfrento el segundo duelo contra Six Samurais y voy primero, un Rai-Oh protegido evitará que el oponente haga sus jugadas ya que no podría usar RotA o Shien Smoke Signal, ni agregar monstruos con Gateway, y si invoca a Shien será negado por Rai-Oh, pero si comienza el oponente y hace su jugada, el Rai-Oh no servirá y serán mejor cartas como Puppet Plant o Kinetic Soldier para dar la vuelta al duelo.

Así vemos que en ambos lados de la mesa también hay que prepararnos con cartas que nos darán un poco más de ventaja, como mencione al principio del artículo no es una guía en sí, pero se comparte un poco de la experiencia dada por los torneos y el tiempo de práctica.

 

El último punto va sobre todo a mazos meta, por ejemplo si juego Synchrocentric es seguro que el oponente tendrá algunas contra mi deck y debo tener pensado como contrarrestar esto, tal vez sacar las plantas parezca quitarle todo el poder al deck, pero considerando que eso le generará muchos problemas al oponente, es buena idea, de igual manera si mi deck es fácil de sidear, debo tener opciones para contrarrestar ello, tomemos el ejemplo de Dark Wold, sabemos en el juego 2 el oponente llenará su deck con Typhoons, Shadown Imprisoning Mirror, Gemini Imps y D.D. Crow, por tanto algunos monstruos con Light, Malefic Satardust Dragon, Eradicator Epidemic Virus y Deck Devastation Virus son buenas ideas para eliminar esas amenazas.

Ahora que les parece una pequeña lista para el side de los deck más comunes, nada menos que propuesta por Billy Brake, ganador de 2 YCS al hilo:

Synchrocentric (Plants) : D.D. Crow, Maxx “C”, Debunk, Thunder King Rai-Oh, Vanity’s Fiend, Vanity’s Emptiness, Dimensional Fissure/ Macro Cosmos.

Dark World: Shadow-Imprisoning Mirror, Gemini Imps, Bottomless Trap Hole/Dimensional Prison, D.D. Crow, Mystical Space Typhoon, Dust Tornado, Gravekeeper’s Watcher.

Rescue Rabbit (Dimensional o no) – Fiendish Chain, Mystical Space Typhoon, Spirit Reaper, Smashing Ground, Bottomless Trap Hole/ Dimensional Prison, Dust Tornado, Maxx “C”.
 
Agents: Leeching the Light, Fiendish Chain, Dimensional Prison/Bottomless Trap Hole, Smashing Ground, Spirit Reaper, Maxx “C”

T.G.: Bottomless Trap Hole/Dimensional Prison, Mystical Space Typhoon, Dust Tornado, Cyber Dragon, Chimeratech Fortress Dragon, Thunder King Rai-Oh.

Karakuri: Cyber Dragon, Chimeratech Fortress Dragon, Bottomless Trap Hole/Dimensional Prison, Dust Tornado, Fiendish Chain, Maxx “C”.

Anti-Meta: Mystical Space Typhoon, Dust Tornado, Cyber Dragon, Chimeratech Fortress Dragon, Bottomless Trap Hole/Dimensional Prison, Spirit Reaper, Smashing Ground.

Quizás faltan aún más cartas por listar pero son las que se han visto con más frecuencia en el side deck actual, ahora les dejamos algunas cartas que podrán ser su agrado para colocar en su side deck debido al nuevo formato y que puedan experimentar en sus localidades o países:

1.- Lava Golem (con tanto Laggia y Dolkka es bueno para quitártelos de encima si ya tienes algo con que matarlo despues)

2.- Possessed Dark Soul (otra vez una carta vieja tiene una relativa utilidad con tantos monstruos de nivel bajo)

3.- Droll & Lock Bird (¿tienes miedo porque te lanzaron un Maxx C? deja que solo robe una mientras lo acabas en ese turno)

4.- Penguin Soldier (algunos synchros y xyz le temerán a este pequeño que es revivido por el Junk Synchron)

5.- Morphing Jar 2 (más devastador que el de arriba)

Gracias a todos, como siempre, comentarios y sugerencias serán bien recibidos.

2 comentarios:

  1. Droll & lock bird y possessed dark soul son bien situacionales, creo que es mejor apegarse a lo basico o a debunk, esa carta es muy buena contra muchas cosas que se estan usando, debiste mencionarla. Smashing horn tambien se ha visto en uno que otro side del YCS pasado, para combatir al conejo deck supongo. A mi me agradan Mirror of oaths y Chaos trap hole, pero nadie las usa, ha de ser por algo.

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  2. Chaos Trap Hole es una buena carta de side porque remueve, lo malo es que tiene efectividad en contra de dos atributos.

    Gracias por visitar el blog

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