Hola a todos los lectores del blog su escritor Zanji, en esta ocasión y como se los había planteado en la pagina de facebook, hablaremos un poco de algunas cosas que han hecho de algunos decks que se han hecho famosos por su enorme facilidad de jugabilidad...
Primeramente hay que definir que es un deck "Tier", que es como se le hace llamar a un deck en base a su poder en torneos y su rapidez:
Tier 3: Decks de diversión o con poco poder
Tier 3: Decks de diversión o con poco poder
Tier 2: Aquí hay una gran cantidad de mazos que tienen solidez y consistencia, pero que normalmente tienden a perder ante decks mas modernos, hay que hacer notar que muchos mazos que alguna vez hicieron historia en el juego y que fueron tocados y/o eliminados por la ban list estan en esta zona.
Tier 1: Se encuentran los decks que son "campeonables", tienen un buen combo, aceleración y otros factores.
Tier 0: El deck invencible, aquel no puede ser parado por otro a excepción del mirror match, personalmente para el autor, el único deck que ha logrado eso fue el "Tele-DAD" (el deck Chaos de antaño no era tier 0 porque tenia la competencia del deck "Empty Jar" o de "Descarte").
¿Pero que ha hecho de estos decks lo que son?, ¿porque el Tele-DAD fue tan grande?, pues aquí les damos algunas características de aquellos mazos y de los actuales que les ayuda a tener victorias en los torneos y que con el ejemplo de ese mazo legendario les daremos una pequeña idea de como era en ese entonces y como se pudiera traducir para nuestro tiempo:
Aceleración: este es un factor básico de cualquier mazo que quiere ganar, tener mas cartas en mano o sacarlas rápidamente del deck para ser jugadas ya sea en el campo, mano, cementerio o incluso removidas; el hecho de que no esperes a robarlas te da ventaja estrategica al poder hacer las jugadas en el momento en que son requeridas.
Un ejemplo con el Tele-DAD era el hecho de tener los Refuerzos a 3, que servian para traer a Stratos, Grepher y Armageddon Knight; cuya funcion era agreagr a la mano o enviar lo que se ocupaba del deck al cementerio como los Malicious o Plaga; también estaba el Destiny Draw a 3 que era muy buen acelerados y Allure of Darkness que en ese momento estaba a 2 que en un deck en 90% Dark era inmejorable para sacar cartas del deck.
En este formato, hay cartas que te pueden dar acceso a otras rápidamente como Future Fusion, Six Samurai United, Rescue Rabbit, Inzektor Dragonfly, XX-Saber Faultroll, Wind-Up Zenmighty, Tour Guide from the Underworld, Solar Recharge, Pot of Duality, Allure of Darkness, Pot of Avarice entre otras que ya conocen.
Buscadores: este aspecto esta muy estrechamente relacionado con la aceleración ya que ambos unidos da una ventaja sobre nuestro oponente con algo llamado "consistencia", que es la capacidad que tienen nuestro mazo para que cualquier carta de nuestro mazo sea útil en cada momento o al menos, casi en cualquier momento del juego además los buscadores hacen que nuestro oponente gaste mas recursos para poder eliminarlos sin que hagan su efecto, en un ejemplo inverso, es muy común que nuestro oponente se gaste cartas poderosas como Dark Hole para poder eliminar a Thunder King Rai OH y solo para activar Refuerzos o Duality.
Los buscadores nos dan la ventaja numérica y estrategica al ser recursos reemplazables por si solos que, dependiendo de la situación del duelo tenemos la ventaja de buscar lo que estamos necesitamos para dar la vuelta en el juego o seguir controlando al oponente; usando el ejemplo del Tele-DAD, Stratos nos daba un monstruo que era un monstruo que representaba un +0 en mano por seguir teniendo 6 cartas iniciales pero que estrategicamente era un +1 en campo y un -1 al deck y teníamos unos 1800 de ATK muy decentes para sobrevivir un turno o mas; y su efecto nos daba normalmente a un Malicious que seria utilizado como comida para la Destiny Draw o Allure of Darkness
En nuestro tiempo hay muchos buscadores como el clasico Sangan pasando por Shien's Smoke Signal, Gateway of the Six, Charge of the Light Brigade, Inzektor Centipede, Gravekeeper's Recruiter, Jurac Guaiba y mas.
Explosividad: Esta característica es una de las mas importantes del deck meta es la explosividad, significa que es la oportunidad que tienes para llenar el campo rápidamente de monstruos poderosos o al menos que te den una ventaja para ganar el juego, esto esta muy relacionado al poder hacer OTK subitamente, aunque con excepción del Dino Rabbit los otros decks top si tienen explosividad por ejemplo los Dark World que pueden hacer de una jugada de descarte todo un festin de monstruos, los Six Samurais son el mejor ejemplo de esta característica, el Wind-Up que pueden tener una alternativa a su jugada de descarte para hacer campo gracias al tiburon y los Inzektor que con la combinacion de Hornet y Dragonfly te dan por lo menos 2 monstruos en el campo por el precio de 1 carta.
En la epoca del Tele-DAD su enorme explosividad era lo que definia a este deck junto a otro atributo que hablaremos despues, pues sin incluso hacer uso del normal summon podian invocar muchos synchros con una buena mano, cosa que en 8 de cada 10 duelos pasaba, y terminar el turno con Stardust Dragon, Goyo Guardian y Thought Ruler Archfiend.
Negacion: Significa que con esto podemos mantener a raya a nuestro rival con efectos que eviten las jugadas de nuestro oponente ya sea con el uso de magias, trampas o efectos de monstruos, estos ultimos los mas utilizados actualmente para acortar los recursos del oponente y acorralarlo para dejarlo con pocas opciones de ganar ya sea limitando que use sus cartas, que piensen mas de una vez para activar algo o incluso gastando mas recursos para poder eliminar su amenaza, en nuestro tiempo hay una infinidad de cartas que hacen posible tan negacion como: Shi En, Naturias Beast, Barkion, Evolzar Dolkka, Laggia, Archlord Kristya, Solemn Warning, SolemnJudgment, Infernity Barrier, Void Ogre Dragon, Stardust Dragon, Starlight Road, Fiendish Chain, Effect Veiler, Skill Drain, Maxx C y otras.
Quizás hay un caso especial, los Wind-Up ya que ellos no tienen un monstruo que tenga la capacidad de negar, pero su loop es un método para evitar que el oponente tenga recursos al enviar sus cartas de la mano al cementerio.
En la epoca del Tele-DAD había pocas cartas de negacion, pero eran mas que suficientes para poder acortar los recursos del oponente, cartas de la magnitud de 3 Solemn Judgment, Crush Card Virus y Stardust Dragon.
Win Condition: Esta es normalmente la forma con la que el duelo queda casi concluido, representado normalmente como el "Boss Monster" del mazo en cuestión es la forma con la que disponemos para atacar y defendernos del oponente cuando se trata de la battle phase, en nuestra epoca es fácil con la enorme cantidad de monstruos de este tipo que hay.
En la epoca del Tele-DAD se representaba facilmente con la combinacion de 3 monstruos que por si solos eran muy buenos y que juntos eran casi invencibles: Dark Armed Dragon, Stardust Dragon y Goyo Guardian/Thought Ruler Archfiend.
Y con esto terminamos un articulo mas, espero que sea de su agrado, como siempre sus comentarios y sugerencias constructivas son bienvenidos.
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