Bienvenidos sean una vez mas a un articulo de su servidor Zanji, y en esta ocasion les ofresco un pequeño modelo de un deck que algunos se estan animando a armar debido a la reciente llegada del "Void Ogre Dragon" y que aunque ya no esta en sus viejas glorias, aun puede ser capaz de dar sustos en algun torneo local y es el viejo de Infernity.
Hace mas de dos años este era uno de los mejores mazos que existian en el juego, ya que su velocidad era asombrosa y que era capaz de poner una gran cantidad de Synchros en el campo de juego y que tambien podia enfocarse en el control gracias a una de sus cartas exclusivas con la "Infernity Barrier" que fueron una de las razones por las que este mazo no estuvo al alcance de todos por lo caro que resultaba armar este deck, en la Ban List de Septiembre de 2010, cuando el Rescue Cat y Substitoad fueron prohibidos, los infernicos sufrieron un golpe del cual no han podido recuperarse del todo con la limitacion de su carta magica estrella la "Infernity Launcher", y ahora pueden tener un pequeño empujon para poder ser "jugables" en las mesas, pero aun les falta algo mas de soporte para ser de nuevo competitivos.
La llegada del Void Ogre Dragon le da a este mazo la oportunidad de tener aun mas control sobre el oponente al darles a los infernicos su propia version del "Legendary Six Samurai - Shi En" para la negacion de cartas magicas del oponente.
Deck Infernity (40 Cartas):
Monstruos (15):
3x Infernity Archfiend
Monstruos (15):
3x Infernity Archfiend
1x Armageddon Knight
1x Dark Grepher
1x Infernity Avenger
3x Infernity Beetle
2x Infernity Mirage
3x Infernity Necromancer
1x Stygian Street Fighter
En cuanto la linea de monstruos se tiene a los Standard para este mazo, al tener 3 copias de Archfiend, que es el motor del deck por ser el buscador y que puede darle vueltas a los duelos, ya que para el autor el deck Infernity es el segundo mejor deck a situaciones del "Topdecking" ya que si se roba al necromancer o al archfiend se puede conseguir juego, solo superados por los Lightsworns que con su Judgment Dragon limpian el campo facilmente, a diferencia de los del averno, que necesitan hacer una jugada mas elaborada.
Se tiene forma de poder hacer invocaciones especiales y de vaciar el deck con el Dark Grepher y el Armageddon Knight que envian cartas al cementerio siendo el Grepher la mejor opcion por quitarte una de la mano mas y asi facilitarte el juego; tambien contamos con el Stygian que en este mazo es como un tipo "Mezuki" para los demonios y que con una combinacion adecuada puede ser la llave del combo infernico o poder invocar de forma especial al Archfiend, Necromancer y Mirage.
A diferencia de algunos jugadores (especialmente los anglosajones), incluyo los 3 Beelte ya que hace una gran ayuda para hacer el Synchro de 6 que en este mazo es solo de paso, ya que practicamente el nivel 8 es el indicado para tomar la ventaja en el juego, Infernity Avenger aunque no tiene puntos de ataque y defensa, sirve como una defensa ya que su efecto pudiera salvarnos del algun OTK o simplemente para ahorrarnos algunos puntos de vida, su nivel 1 lo hace factible para sacar synchros de la talla de Catastor o tambien el es la llave para el Stygian Seargents y el Hundred Eyes dragon.
1x Infernity Launcher
2x Mystical Space Typhoon
1x Monster Reborn
1x One for One
1x Foolish Burial
1x Dark Hole
2x Pot of Duality
1x Heavy Storm
1x Reinforcement of the Army
Tambien en la linea de magias se tienen las clasicas "Staples" como Heavy, Dark Hole y Monster Reborn para limpiar el campo o renacer a algun monstruo; conocemos que este deck en ocasiones necesita un turno o dos para poder realizar sus jugadas, por lo que incluir 2 Duality no esta de mas, e incluso cuando se tiene el control del juego es de ayuda, por poder sacar una magia o trampa que pudieramos usar en ese momento, y cuando vamos perdiendo, nos puede sacar alguna carta para poder dar la vuelta como el Dark Hole o Infernity Break; tambien al tener a Grepher y a Knight los refuerzos es un gran acelerador para aligerar el mazo de paso quitarnos cartas de la mano.
Para las cartas claves del deck como One for One que al ser un "-1" para quien la usa (claro que aqui es el objetivo) al usar dos cartas sacamos a un monstruo de nivel 1 del deck o de la mano, siendo el "Infernity Mirage" el blaco mas comun y en caso extremos el Avenger; la carta de "Foolish Burial" nos ayuda tambien a mandar del deck al cementerio un monstruo y asi evitar que nos salgan a la hora del Draw Phase y tener mas tranquilidad de realizar nuestro combo y no olvidemos la Infernity Launcher que es la carta as del deck que nos da la posibilidad de descarta un Infernity de la mano al cementerio y su segundo efecto de revivir hasta 2 infernity del cementerio.
Linea de trampas (14):
3x Infernity Barrier
3x Infernity Break
1x Call of the Haunted
1x Starlight Road
2x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
3x Infernity Inferno
Por la linea de trampas se tiene en su mayoria cartas infernity, empezando con al Inferno, que es el acelerador por excelencia ya que nos ayuda a vaciar nuestra mano y enviar monstruos del deck al cementerio, que es donde se ocupa para nuestro beneficio, y como una "Tech" incluyo 3 Break que nos aydua a usar cartas de nuestro cementerio para sacarle provecho siendo un "mini side deck" ya que asi podemos cortar combos del deck ya que este mazo no puede usar muy bien a "Effect Veiler" (nuestra carta estrella del mes) y mucho menos "Maxx C" ya que tener mano no nos sirve de mucho en un Infernity; poner Starlight Road puede ser de gran ayuda porque tendemos a setear mucho y asi podemos dar la sensacion de que hay esta trampa en el campo (aunque sea Bloffing).
Y para la negacion tenemos a nuestra disposicion hasta 6 posibles counter que son las Barrier y que practicamente es la mas facil de buscar de estas cartas porque es buscable mediante el Archfiend y los Solemns que son staples en casi cualquier deck.
Hablar de las jugadas Infernity, ya no es tan necesario ya que mas de alguno se ha enfrentado a alguno en una ocasion, pero les presento la nueva carta que ellos reciben como soporte y es el Void Ogre Dragon:
"1 DARK Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
Once per turn, during either player's turn, when your opponent activates a Spell/Trap Card while you have no cards in your hand: You can negate the activation and destroy it. "
Como vemos sus requisitos de invocacion y su efecto es perfecto para este mazo, y que se comporta como un Shi En para negar magias o trampas del oponente siempre y cuando no tengamos mano (que normalmente el hecho de tenerlo en el campo significa que ya cumplimos con eso), y tiene un excelente puntaje de ATK y DEF.
Con la llegada de los XYZ este deck tuvo un pequeño refuerzo indirecto ya que Leviair les dio acceso a un nuevo "Loop" con Trishula que le quitaba al menos 3 cartas en el TCG y toda la mano en el OCG gracias a Daigusto Emerald que hubiera sido una gran combo en este lado del mundo, pero lamentablemente la prohibicion de el Synchro Ice Barrier ya este no es posible y solo se conforman con traer todas las "Infernity Barrier" rapidamente al juego y tomar el control del campo.
1x One for One
1x Foolish Burial
1x Dark Hole
2x Pot of Duality
1x Heavy Storm
1x Reinforcement of the Army
Tambien en la linea de magias se tienen las clasicas "Staples" como Heavy, Dark Hole y Monster Reborn para limpiar el campo o renacer a algun monstruo; conocemos que este deck en ocasiones necesita un turno o dos para poder realizar sus jugadas, por lo que incluir 2 Duality no esta de mas, e incluso cuando se tiene el control del juego es de ayuda, por poder sacar una magia o trampa que pudieramos usar en ese momento, y cuando vamos perdiendo, nos puede sacar alguna carta para poder dar la vuelta como el Dark Hole o Infernity Break; tambien al tener a Grepher y a Knight los refuerzos es un gran acelerador para aligerar el mazo de paso quitarnos cartas de la mano.
Para las cartas claves del deck como One for One que al ser un "-1" para quien la usa (claro que aqui es el objetivo) al usar dos cartas sacamos a un monstruo de nivel 1 del deck o de la mano, siendo el "Infernity Mirage" el blaco mas comun y en caso extremos el Avenger; la carta de "Foolish Burial" nos ayuda tambien a mandar del deck al cementerio un monstruo y asi evitar que nos salgan a la hora del Draw Phase y tener mas tranquilidad de realizar nuestro combo y no olvidemos la Infernity Launcher que es la carta as del deck que nos da la posibilidad de descarta un Infernity de la mano al cementerio y su segundo efecto de revivir hasta 2 infernity del cementerio.
Linea de trampas (14):
3x Infernity Barrier
3x Infernity Break
1x Call of the Haunted
1x Starlight Road
2x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
3x Infernity Inferno
Por la linea de trampas se tiene en su mayoria cartas infernity, empezando con al Inferno, que es el acelerador por excelencia ya que nos ayuda a vaciar nuestra mano y enviar monstruos del deck al cementerio, que es donde se ocupa para nuestro beneficio, y como una "Tech" incluyo 3 Break que nos aydua a usar cartas de nuestro cementerio para sacarle provecho siendo un "mini side deck" ya que asi podemos cortar combos del deck ya que este mazo no puede usar muy bien a "Effect Veiler" (nuestra carta estrella del mes) y mucho menos "Maxx C" ya que tener mano no nos sirve de mucho en un Infernity; poner Starlight Road puede ser de gran ayuda porque tendemos a setear mucho y asi podemos dar la sensacion de que hay esta trampa en el campo (aunque sea Bloffing).
Y para la negacion tenemos a nuestra disposicion hasta 6 posibles counter que son las Barrier y que practicamente es la mas facil de buscar de estas cartas porque es buscable mediante el Archfiend y los Solemns que son staples en casi cualquier deck.
Hablar de las jugadas Infernity, ya no es tan necesario ya que mas de alguno se ha enfrentado a alguno en una ocasion, pero les presento la nueva carta que ellos reciben como soporte y es el Void Ogre Dragon:
"1 DARK Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
Once per turn, during either player's turn, when your opponent activates a Spell/Trap Card while you have no cards in your hand: You can negate the activation and destroy it. "
Como vemos sus requisitos de invocacion y su efecto es perfecto para este mazo, y que se comporta como un Shi En para negar magias o trampas del oponente siempre y cuando no tengamos mano (que normalmente el hecho de tenerlo en el campo significa que ya cumplimos con eso), y tiene un excelente puntaje de ATK y DEF.
Con la llegada de los XYZ este deck tuvo un pequeño refuerzo indirecto ya que Leviair les dio acceso a un nuevo "Loop" con Trishula que le quitaba al menos 3 cartas en el TCG y toda la mano en el OCG gracias a Daigusto Emerald que hubiera sido una gran combo en este lado del mundo, pero lamentablemente la prohibicion de el Synchro Ice Barrier ya este no es posible y solo se conforman con traer todas las "Infernity Barrier" rapidamente al juego y tomar el control del campo.
Ahora hay que recalcar que en un formato dominado por tres poderosos decks, este mazo esta en una clara desventaja en contra de los 3 ya que Dino Rabbit tiende a usar Dimensional Fissure, lo cual arruina un punto del deck que es el uso del cementerio, contra Inzektor tiene un juego quizas un poco menos dificil que contra Rabbit pero aun sigue teniendo oportunidad de ganarle, ya que ambos al menos ocupan un par de turnos para armar jugadas y contra Wind-Up seria el match mas peligroso, ya que dejarlo sin mano es algo peligorso en este deck, que aunque es nuestra meta, nos deja sin posibilidad de mandar cartas del deck al cementerio y dejandonos a merced de robar al archfiend para tratar de emparejar el juego.
Tambien, asi como hemos hablado de los puntos fuertes de este mazo, tambien hay que ver sus debilidades, primeramente es la incosistencia de la mano inicial, ya que si se llega a tener mas de 3 en mano, podria ser mortal por lo mucho que se llega a tardar para quedarse sin cartas en la mano (cosa que la Infernity Launcher hacia sin ningun problema); las cartas removedoras tambien son algo de lo cual hay que cuidarse como la Dimensional Fissuere, D.D Crow entre otros ya que perder a uno de ellos es a veces un juego perdido porque este mazo ocupa hacer combo con ciertas cartas; ahora bien las 2 defensas de mano como los son Effect Veiler y Maxx C tambien son de cierto cuidado, mas la primera por cortar combos, y la Maxx C puede ser un arma de doble filo, ya que el Infernity esta obligado normalmente a hacer el combo para que sus monstruos no se queden desprotegidos, pero si se tiene lo necesario es capaz de dejar sin cartas al oponente si el duelo esta algo avanzado.
Bueno con esto terminamos este analisis de un deck que si bien aun esta como Tier 2, podriamos ver si tiene algun repunte y alguien encuentra una combinacion de cartas que lo ponga de nuevo en los campos de competecia, como siempre sus comentarios y sugerencias constructivas son bienvenidos para poder ampliar o corregir el tema.
Bueno con esto terminamos este analisis de un deck que si bien aun esta como Tier 2, podriamos ver si tiene algun repunte y alguien encuentra una combinacion de cartas que lo ponga de nuevo en los campos de competecia, como siempre sus comentarios y sugerencias constructivas son bienvenidos para poder ampliar o corregir el tema.
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